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这款冰岛开发的二战卡牌游戏 获得了比他们人口还多的中国玩家
2025-09-16 17:42

(对话/观察者网 编辑/王世纯)冰岛1939工作室(1939 Games)是一家专注于开发二战题材卡牌游戏的冰岛游戏公司,成立于2015年,创始人为前《EVE Online》开发者Ívar Kristjánsson。‌作为一家冰火之国的独立工作室,1939 Games初始团队仅9人,仅仅凭借7万美元的“创新资助”的天使轮投资,启动开发一款独一无二的二战卡牌类游戏。这9个冰岛老头在孤独的赛道上狂奔数年以后,这家公司出品的二战题材卡牌游戏《KARDS》在意外地在全球火了起来。如今,就以中国地区而言,KARDS游戏有了冰岛人口的玩家和一个欣欣向荣的社群,可以说是“西方开花东方结果”。

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谁也没有想到,一家小小工作室的独立游戏,如今“惊动了大使馆”,成为了中-冰两国人民文化交流的桥梁。观察者网近日与这家小小的冰岛工作室的1939 Games的首席创意总监谷米(Gummi)聊了聊,询问这些热情洋溢的冰岛大叔们有关《KARDS》背后的故事,以及他们工作室和中国文化,中国二战历史之间的奇妙缘分。

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谷米用英文回答了我们的问题,我们翻译之后的访问内容如下,A为冰岛1939工作室的回答。

游戏简介与设计理念

1.能否向我们的观众介绍一下《KARDS》?

A:《KARDS》是一款以二战为背景的集换式卡牌游戏 (CCG)。它不同于那些常见的奇幻类卡牌游戏(玩家收集龙、精灵、魔法等卡牌)。在《KARDS》中,卡牌代表的是坦克、飞机、火炮等军事单位。游戏玩法围绕着军事战术和构筑自己牌组的策略展开。

2.使用卡牌游戏形式来表现二战,其优势和劣势分别是什么?如何在缺乏动态视觉效果或直接互动的情况下,实现强大的表现力?

A:卡牌游戏是一种流行的游戏类型。考虑到二战规模宏大、涉及众多不同国家、各式各样的装备、军事理念和技术,我们认为这个主题非常适合做成卡牌游戏。

3.对于这样一款有趣的游戏,其本质更偏向于二战背景,还是卡牌玩法本身?是先开发了卡牌玩法系统然后匹配二战主题,还是先确定了国家战争卡牌的概念,再围绕它们设计玩法?

A:我们的初衷是要设计一款围绕独特趣味性的二战卡牌游戏。话虽如此,游戏的核心是趣味性。而要让游戏好玩,其核心机制扎实是至关重要的。《KARDS》确实借鉴了许多经典奇幻卡牌游戏的元素,但我们也做了不少创新设计,让《KARDS》独树一帜。在做这些设计时,我们借鉴了二战战术以及其它二战题材的策略游戏和桌游的灵感。

4.游戏中的阵营是如何选择和设计的?选取这些特定二战单位的依据是什么?开发团队的主观情感在这个过程中扮演了什么角色?

A:我们开发团队中有相当一部分人拥有深厚的历史知识。选择国家和各种单位主要基于历史,以及其它二战题材策略游戏中常见或标志性的国家和单位。比如,我们的工作室的成员位于冰岛和芬兰,也曾在扩展包中加入芬兰作为盟国。

5.在《KARDS》中,二战期间法西斯或反法西斯阵营的每个参战国都有独特的卡牌设计和玩法风格。请问1939工作室在设计时考虑了哪些历史背景或参考依据?它们的二战特色如何体现?游戏如何体现各国战时势力的鲜明特点?

A:《KARDS》是一款抽象游戏(Abstract Game),并非旨在模拟真实的二战历史。尽管我们在军事单位的相对实力和功能设计上,以及某些核心机制上力求历史准确,但游戏中并未涉及部分元素,包括所有政治意识形态和战争期间的暴行。

游戏的重点在于军事战术和战略,不同国家的设计主要基于这些因素。例如,德国的设计偏向快速激进的玩法风格,反映出他们是战争初期的侵略者及其在欧洲的“闪电战”战术。相比之下,美国的玩法通常更慢,但在游戏后期拥有“经济”优势。

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玩法与历史平衡

6.即将上线的“海战”(Naval Warfare)扩展包将如何体现海战这种独特战斗形式及其魅力?海军单位与地面部队有何不同?

A:虽然海军单位在扩展包中(以及之前)有所体现,但它们将保持“指令卡”(Order cards)的形式,而非玩家可以直接部署在战场上的单位。这是我们早期就做出的设计决定,因为我们认为让潜艇与坦克对战,或者让步兵对抗航空母舰等设定在主题上不够合理。话虽如此,命名过的海军单位现在将拥有“海军”(Navy)子类型,类似于“血与铁”(Blood & Iron)扩展包中 T-34 和谢尔曼坦克获得的坦克子类型设计。因此,这些海军单位将彼此协同,也能与其它专注于海军的单位和指令卡产生配合。随着扩展包的推出,肯定会涌现出一些以“海军”为核心的牌组,但海军卡也可以加入进其他类型的牌组。一如既往,我们作为开发者对扩展包上线后的情况有些预期和设想,但最终,玩家们总会创造出一些完全出乎意料的东西。

这正是卡牌游戏最有趣的部分之一 :)

7.《KARDS》如何平衡游戏玩法与历史真实性?如何确保历史上较弱的阵营在游戏中仍然具有竞争力?这种平衡是否必要?

○A:在平衡游戏时,我们主要考虑的是游戏玩法的体验和趣味性。如前所述,游戏本身是比较抽象化的。如果我们完全遵循 100% 的历史真实,游戏会变得索然无味,因为盟军总会获胜 ;)。 我们努力确保每个国家都有几种可供玩家尝试的有效策略。总的来说,平衡工作对我们来说是一项永无止境的任务和挑战,但这恰恰也是卡牌游戏的乐趣所在——套路环境(meta game)在不断发展。最终,应该由玩家来掌控套路环境。

历史视角与开发者立场

8.在当前国际政治气候下,许多国家对二战的看法有所转变,导致了对这段历史的各种国家解读。年轻人对二战的理解也随着时代现实的变化而演变。作为《KARDS》的开发者,您们对二战持何种观点?

A:如前所述,《KARDS》是一款抽象化的电子卡牌游戏(如果剥离主题,它基本上是一个相对简单的数字游戏),其主题聚焦于战略、战术、坦克、飞机等。战争复杂且极其敏感的历史并非《KARDS》的主题,《KARDS》的游戏本身也不会带有任何对二战历史的主观立场。

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9.在欧美人主导的二战叙事中,亚洲战场相对被边缘化,但它仍然是亚洲玩家关注的核心。您们如何看待二战期间亚洲的历史?如何在游戏中进一步反映这一点?

A:由于开发者大多来自西方国家,我们的二战视角在某种程度上很可能受到“欧美叙事体系”的影响。话虽如此,我们非常清楚战争的全局规模,明白亚洲及世界其他地区在战争中的重要地位,并努力在游戏中体现这一点。

开发者见闻

10.我们注意到中国玩家社区非常活跃——在哔哩哔哩、抖音、百度贴吧等平台上有很多讨论和创意粉丝内容。开发团队对此有何感受?有什么故事或经历可以分享吗?

A:我们非常热爱忠诚度极高的中国《KARDS》社区。我们的中国玩家实力非常强劲,例如,2025年的现任世界冠军就来自中国。我们也非常欣赏玩家们在粉丝艺术创作、社区原创卡牌设计、社区自发组织活动以及中国社区给予我们的广泛反馈方面展现的创造力。我们同样拥有来自中国的优秀员工,他们会与当地社区联络。我们将继续保持并努力加强与中国社区的联系。

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除此之外我们也很尊重中国社区玩家的情感,在卡牌的本地化上中国的社区玩家们也给予了很大的支持,比如对日本势力部分卡组的描述,他们的建议让这些卡组的描述更符合中国玩家的视角和中国的历史史观。

1939 Games和中国有着很深的渊源。如上所述,我们团队里有来自中国的开发者,还有对中国文化非常感兴趣的冰岛开发者,他目前还担任冰中友好协会副主席一职,为两国的文化交流做出了很多贡献,这位老伙计的照片甚至还在中国外交部的官方网站上出现过。去年11月冬季扩展更新的时候,我们在B站发布了一个用中文和中国社区玩家打招呼的视频,收到了非常积极的社区反馈,还意外得到了中国驻冰岛大使馆官方的关注和报道。

未来发展与社区计划

11.未来会考虑开发一个中国阵营吗?

目前没有这样的计划

12.我们看到《KARDS》已在许多国家的移动应用商店上线。未来是否有计划也将其带入中国的移动应用商店?

我们充分尊重中国关于电子游戏出版发行的相关政策。

13.有什么即将到来的开发计划可以和我们分享吗?

我们为即将到来的秋季更新和冬季扩展包准备了一些非常令人兴奋的计划,重点将是进一步完善和提升《KARDS》的体验,增加更多社交功能、进度系统,当然还有更多闪亮的新卡牌!

14.最后,有什么想对中国玩家说的吗?

继续玩下去,享受《KARDS》吧!你们超级棒!

我们这一次简短的聊天问就到此结束了,目前整个工作室都在为新版本——6月18日夏季扩展包“海战”的上线做最后的冲刺。感谢冰岛1939工作室百忙之中接受我们的拜访。如今,来自这个北方国家的《KARDS》在东方的社区里生根发芽,茁壮成长。无论您是快攻玩家还是美芬玩家,您在游玩这款卡牌游戏带来的快乐是真的。各位有什么想问的、或者想看什么其他游戏欢迎在评论区留言,我们下次再见。

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