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App手游,真的快跟小团队没关系了?
2025-10-27 08:36
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图片来源:Pixabay

随着暑期档逐渐结束,今年暑期档的新游产品虽然从数量上来看不少,但最终成功的却寥寥无几,而且从声量上来看,相比于去年暑期档腾网米三巨头会师(腾讯:《极品飞车:集结》、《世界启元》;网易:《永劫无间手游》、《七日世界》;米哈游:《绝区零》),以及《黑神话:悟空》堂堂登场的情景,今年的暑期档要显得冷清很多。

事实上,GameLook统计了目前位于畅销榜Top100的游戏中,在过去一年内发行的游戏数量。最后结果显示,只有17款在过去一年时间(过去12个月)发行的新游/次新游能够挤进畅销榜Top100。

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还有一件比较出乎人意料的事情是,按理来说暑期档发行的游戏才刚刚上线,新游的首月和次月一般是大多数产品的生涯最高峰,畅销榜表现应该会更好一点,然而这17款挤入畅销榜Top100游戏中仅有《灵兽大冒险》、《偃武》、《斗罗大陆:猎魂世界》、《我的花园世界》4款游戏是今年暑期档上线的产品——这意味着今年暑期档的App新品成绩堪称惨烈。

而且从表格中还很容易发现,现在App手游畅销榜前列的新游戏已经与中小厂商几乎没什么关系,上榜的17款游戏只有《我的花园世界》和《全境守卫》算是相对陌生的小团队出产,其它游戏全部都是业内所熟知的腰部及以上的厂商打造。那么小厂商都去哪了?App手游还有机会吗?

头部厂商与腰尾部厂商都在“逃离”App手游

关于为什么小厂商如今在App手游市场的存在感这么低,其实只需要看市场大盘的情况就很容易得出答案。根据游工委发布的《2025年1月-6月游戏产业报告》,国内游戏行业整体的增长情况还是相当不错的,上半年大盘规模达到1680亿元,同比增长超过14%。

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而这其中增长最快的依旧是小游戏市场,整体销售收入达到233亿元,同比增长超40%。另外虽然今年上半年小游戏的增速相比去年已经有所放缓,但如计算小游戏收入占市场总收入的份额,就会发现小游戏市场份额从去年H1的11.27%到今年H1的13.85%,小游戏依旧在不断渗透手游市场。而从大盘收入增量占比来看,小游戏占到今年国内市场上半年游戏市场增量的1/3。

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因此,iOS畅销榜上腰尾部厂商的存在感越来越低的原因就是有越来越多的小团队选择离开App手游,前往小游戏赛道。

另一方面,GameLook还注意到,不仅仅是小团队,真正的头部游戏厂商也在“逃离”App手游。就比如腾网米,能够明显感觉到它们在手游市场发行的产品数量在减少。这并不是说腾网米放弃了手游市场,而是在这一轮市场周期中,三巨头都对于跨端游戏表现出了更强的偏向性,对于纯手游的兴趣则都在下降。

甚至能够感觉到腾网米现在的开发策略都是以端游为优先,例如《三角洲行动》,据天美J3工作室负责人姚远透露,他们从23年科隆过后,就转变了游戏开发方向,明确“以端游为优先”,从游戏的实际发行情况也能看到《三角洲行动》在海外是先登陆PC端(Steam国际服),再登陆移动端;《无畏契约手游》也是先有端游IP在全球取得了巨大成功,随后才推出了手游版本。

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网易同样是如此,他们也是在去年率先推出《七日世界》、《燕云十六声》端游之后,然后在今年上线它们的手游版本,并且从游戏实际表现来看,开发组明显是以保障端游品质为优先,再考虑做手游移植,网易甚至还做了《漫威争锋》这样的“纯血端游”;米哈游则是接连几部旗舰产品都坚持全球多地区跨三端发行,其中像《绝区零》在公测初期就做了手柄震动反馈,很明显能感觉到米哈游对于主机端的重视……

这足以说明,头部大厂正在将手游平台当做自己跨端旗舰产品的形态衍生,某种程度上是把手机当做倒反天罡的“端游模拟器”。

手游全面轻量化

游戏市场的两极,头部厂商和尾部厂商对于App手游的重视程度有所下降,也导致了另外一个趋势,那就是除了头部厂商的旗舰跨端产品,依旧在考虑不断拉升自己产品的质量以外,其它大部分厂商在开发原生App手游时,开始越来越注重朝着轻量化的方向发展。

还是以挤入畅销榜Top100的17款新游为例,不难发现新游当中,传统意义上的重度游戏SLG和MMORPG正在减少,像是SLG仅有《偃武》一款,而MMO虽然还有三款,但这个数量相比起几年前MMO扎堆的时候还是少了太多,并且它们的成绩也不能算很好,都未进入前50,而是位于Top100的后半段。

与重度游戏相反的是越来越多“小游戏长相”的产品开始在App手游榜单上冒头,例如榜单中出现了好几款竖屏塔防游戏,像是诗悦的《永远的蔚蓝星球》、海南临游的《全境守卫》、大梦龙途的《保卫向日葵》。值得一提的是,这几款游戏本身就登陆了小游戏平台,其中《永远的蔚蓝星球》和《保卫向日葵》还分别位于8月微信小游戏畅销榜第15名和第16名。

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另外榜单上的模拟经营游戏也不少(需要说明的是,除了以模拟经营为核心玩法的游戏之外,还有些游戏可能会包含模拟经营要素,例如《保卫向日葵》),这其中值得单独介绍的是由厦门麟贝互娱开发的《我的花园世界》。

事实上,本次上榜的17款产品中,其实只有《燕云十六声》和《我的花园世界》算是开创了新套路,其它产品基本还是市场熟知的品类。而《燕云十六声》这种“内容向武侠RPG”,某种程度上是网易作为头部厂商凭借技术实力和资源“力大砖飞”的产物,一般游戏厂商很难借鉴。

《我的花园世界》则更具有参考意义,它是一个小团队通过品类创新取得成功的例子。具体来说,这是一款女性向游戏,选择的题材是古风模拟经营,同时又在游戏内融入了比较独特的种植插花的系统。而另一方面,它在游戏付费模型和长期游戏循环上,其实又比较重度,在开垦荒地、种植浇水、收获花朵等等环节都设计了一些数值卡点。

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在GameLook看来,《我的花园世界》有点类似于在女性向游戏赛道,做了类似于点点互动在SLG赛道做过的事情——通过休闲化的题材(古风)与副玩法(插花),包装较为重度的商业化内核,从而起到吸量洗量的作用。

而游戏最终取得的成绩(多次登顶iOS免费榜,iOS畅销榜最高22名)也验证了这套打发同样能够在女性向赛道生效,并且还为当下绝大多数产品都是恋爱陪伴型游戏的女性向赛道提供了更多方向。

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除此之外,榜单中还有一款产品比较特殊,那就是沐瞳的《发条总动员》。这款产品在上线后取得过接近畅销榜Top20的成绩,并且目前依旧位于Top50以内。而《发条总动员》的核心玩法是飞行闯关+弹幕射击这种很多人认为“已经过时”的玩法。

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很显然,令《发条总动员》脱颖而出的当然不是玩法,而是其美术风格。游戏选择了复古橡皮管动画风格,有点类似于前几年Steam上火爆一时的《茶杯头》,再搭配上同样复古的飞行弹幕射击玩法,最终反而取得了四两拨千斤的效果。

这也给到行业启示,如果不愿意像头部厂商那样以跨端产品的形式去疯狂卷产品质量,那么在题材和风格上独树一帜、给玩家带来新鲜体验,也是一条可选路径。

找到属于自己的答案

其实如果看市场大盘的情况以及畅销榜新品的情况,会产生一种矛盾的感觉——一方面是市场大盘不断增长,屡创市场新高,一方面又是头部大厂缩减产品数量、腰尾部厂商越来越难出头。那么手游市场的前景到底如何,还有未来吗?

在GameLook看来,当下的国内手游市场,在游戏人口红利带来的高速增长期结束以后,已经进入了一个转型的阶段,即核心玩家在拥有多年游戏经验以后,对于游戏品质的要求越来越高,甚至不可避免地转向了PC主机这种在游戏沉浸度和视听体验上具备先天优势的平台;而泛用户市场则在小游戏高速发展的冲击下,对于App手游越来越不友好。

事实上,尽管现在很多小团队选择完全转型小游戏,或者像三七、4399这样的大厂选择App手游与小游戏同时兼顾,但小游戏也并非世外桃源,在历经两年的野蛮生长以后,目前小游戏的买量成本也水涨船高,并且各个细分品类上也都挤满了人。

因此在这种情况下,无论是大厂还是小厂,其实都要寻找到后手游时代下应该如何实现自我发展的答案。

对于腾网米这样的最头部厂商来说,虽然它们各自的细分发展路径有所不同,例如腾讯更注重游戏内社交,米哈游则是二次元独角兽起家并试图走出二次元,但其实头部厂商最终的目标是相似的,那就是要守住核心玩家,只有守住核心玩家才能维持产品长青。

这一点很好理解,毕竟休闲玩家和泛用户具备很强的不确定性,但是核心用户往往具备相当强的用户黏性和忠诚度。当核心用户稳固以后,再通过游戏本身的社交效应,或者是游戏内容社区的活跃,来不断拉新保持游戏的生命力。

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根据去年Steam官方的数据,老游戏(2023年以前发布)占据了全年Steam用户游戏时间的85%。

因此我们能够看到无论是腾讯还是网易都在主动缩减自己的产品数量,集中资源办大事,在精而不在多,并且在最近一年的《三角洲行动》、《燕云十六声》等新品中不断拉升游戏品质,远远超出了一般手游产品的标准。米哈游则同样在试图走出自己的舒适区,开始挑战UE5和多人联机……这显然都是为了更好地服务核心玩家。

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而对于头部厂商以外的其它厂商而言,当自身的技术积累和资源并不足以支撑它们与头部厂商在游戏产品质量上争夺核心玩家时,做大多数人的生意才是一个更加务实的选择。

这也是为什么前文会说如今的手游市场会普遍呈现出轻量化特征,塔防肉鸽、模拟经营等产品类型正在开始逐渐挑战SLG、MMO等传统意义上手游老大哥的地位。甚至连SLG品类自己都在逐渐转型,以点点的《无尽冬日》为代表的休闲化SLG正在对SLG赛道进行重新洗牌。

至于MMO赛道,这是一个令全行业都有点头疼不知道“该如何拯救”的赛道,GameLook只是看到有越来越多的端游年代MMO大厂正在试图转型,例如巨人网络就凭借《超自然行动组》这样一款派对游戏,成功站上了700亿市值。

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总而言之,在国内游戏用户规模几乎横盘的大背景下,如何向下进一步挖掘市场的潜力才是如今游戏行业需要思考的问题。

这个问题的答案可能是像大厂那样抓牢核心玩家,走长青游戏的发展路线,也可能是像中小厂商那样在研发侧控制成本,通过降低门槛和题材创新的方式吸纳更多泛用户,再加快产品数量迭代来维持企业增长。答案并不唯一,也只有不同层次的厂商都做出各自的探索,才能维持国内游戏行业整体的健康发展。

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